Victor Vran angespielt

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Sein Name ist Vran. Victor Vran. Seine Freunde nennen ihn auch liebevoll „Vicky“. Wobei, ob die Stimme in seinem Kopf ein Freund ist, das darf bezweifelt werden. Und ob Victor Freunde hat, ebenso. Als einsamer Jäger, der nie lange an einem Ort bleibt und vor seinem Fluch davonläuft, dürfte man so viele Freunde haben, wie Stan Marsh nach dem Sieg über sein „Facebook“-Profil. Egal, ich habe jedenfalls Victor Vran angespielt.

Victor „Vicky“ Vran kommt in die schöne Stadt Zagarovia und wird dort gleich von freundlichen, übergroßen Insekten begrüßt. Oh, und von der besagten Stimme in seinem Kopf. Er lernt in diesem kurzen Tutorial die Grundlagen des Schnetzelns und gelangt dann in die Burg Zagore, in der die eigentliche Story beginnt. Diese ist bislang (Charakter-Level 22) ziemlich direkt, eine typische „Held kommt wohin und rettet Stadt/Nation/Planet/Galaxie/Alleswasesüberhauptgibt“-Geschichte, wie sie einem Action-RPG à la Diablo angemessen ist. Die allgegenwärtige Stimme, die Victors Reise süffisant kommentiert und damit die düstere Geschichte ständig entdüstert, ist ein hübscher Kniff, um den Spieler zusätzlich zu motivieren: Wer steckt dahinter? Ist derjenige gut gesinnt? Oder wird er der Gegner im Endkampf sein?

Victor Vran - angespielt

Vampire halten durchaus etwas aus, aber nicht genug

 

Herz auf die Hand und Schwert hindurch

Stichwort Kampf: Im Herzen wandelt Victor Vran auf den Spuren von Diablo. Wo Blizzards Zögling aber mit Klassen und ihren individuellen Fertigkeiten, Skillbäumen und der viel gepriesenen Suchtspirale aufwartet, verzichtet Victor Vran auf Klassenwahl und Skillbäume und drückt dem Spieler dafür Waffenskills, Dämonenkräfte und Schicksalskarten in die Hand. Macht ja auch Sinn, denn es gibt nur einen Victor Vran, weshalb sollte er mal dieses können, mal jenes können?

Konkret sieht das Ganze dann so aus: Jede der 7 Waffen (Sense, Schwert, Rapier, Hammer, Elektro-Gun, Shotgun und Mortar) bringt neben dem Standardangriff noch 2 Skills mit sich. Zusätzlich kann man aus 11[1] Dämonenkräften auswählen und 2 von ihnen verwenden. Diese Dämonenkräfte laden sich mit dem sogenannten Overdrive auf, den Victor je nach angelegtem Outfit über Zeit oder per Kampf aufbaut. Zuletzt gibt es noch die Schicksalskarten, die Victor passive Boni wie höheren kritischen Schaden oder Explosion bei Nahkampftreffer geben. Zuletzt hat er noch 2 Slots für Gebrauchsgegenstände wie einen Trank, der seinen Overdrive füllt, oder eine Arznei, die ihm Lebenspunkte zurückgibt. Entsprechend stellt man sich seinen persönlichen Victor Vran zusammen, den man je nach Situation, persönlichem Spielstil und Challenge anpassen kann. Dafür fühlt sich das Hochleveln ab Level 16 eher wie eine hübsche Dreingabe an als nach etwas Wichtigem. Ab Level 16 bekommt man nämlich in der Regel lediglich automatisch mehr Lebenspunkte oder Punkte für Schicksalskarten und die Wahl zwischen drei Gegenständen. Keine Attributs- oder Skillpunkteverteilung, vor allem aber keine neuen Skills. Durch diese Auslagerung klassischer RPG-Elemente ins Inventar entfällt ein wichtiger Motivationsfaktor für das Leveln, aber man freut sich dann doch immer wieder, dass man „älter“ wurde.

Stichwort Challenges: Für jede Karte gibt es fünf Herausforderungen, die der Spieler bestreiten kann. Diese reichen von „Töte 20 Monster X mit Waffe Y“ über „Töte 40 Monster X in Y Sekunden“ bis hin zu „Finde 4 Geheimnisse“. Diese Challenges bringen deutlich Abwechslung in das Spiel, denn selbst wenn man sein liebstes Build gefunden hat, kriegt man hiermit einen guten Grund, das Rapier zu benutzen statt das Schwert. Außerdem kann man per Transmutation alle Gegenstände bis zu einem gewissen Grad noch verbessern und sich dabei die ultimativen Waffen zusammenschrauben. Da man dazu allerdings nicht wenige High-Level-Gegenstände braucht, lohnt sich das erst etwas später.

Victor Vran - SC 15

in der Spinnenhöhle krabbeln viele kuschelige neue Freunde herum

 

 

Hüpf, du Luder!

Eine Besonderheit liegt in der Steuerung. Nicht nur ist es eine Shooter-orientierte WASD-Steuerung, die manchen Action-RPG-Klickfreund anfangs etwas irritieren könnte, sondern man kann auch – springen. Und springen macht Spaß. Nicht nur weil man so einem Gartenheckenlabyrinth seine Sinnlosigkeit unter die Nase reiben kann, und auch nicht weil man mitten in die Feindeshorden hüpfen und ordentlich aufräumen kann, sondern weil man Doppelsprünge (per Wand) machen kann und die Entwickler einen Haufen Geheimnisse dafür eingebaut haben. Gut, für etwas anderes sind die Doppelsprünge auch nicht großartig nützlich, aber es fühlt sich einfach richtig an, zur Abwechslung mal herumhüpfen zu können. Natürlich bringt so eine Spieldynamik Einschränkungen mit sich, nämlich in Form von unsichtbaren Mauern, die einem den Sprung auf einen Felsen, der eindeutig erreichbar sein müsste, verwehrt.

Die Steuerung in den Kämpfen läuft sehr gut von der Hand und fühlt sich allgemein sehr flüssig an. Die Kämpfe sind etwas schneller als in anderen Action-RPGs, gleichzeitig auch ein wenig taktischer. Mitunter weil man ausweichen kann und oft auch sollte. Außerdem kann man schnell zwischen zwei Waffensets hin- und herwechseln, sodass man beispielsweise fließend vom Nahkampf in den Fernkampf und wieder zurück schalten kann, um seine jeweiligen Fertigkeiten optimal einzusetzen. Die Dämonenkräfte erscheinen dabei leider nicht optimal ausbalanciert. So wüsste ich nicht, weshalb ich den immens starken Sunray (gleißender Strahl, der 3–4 Sekunden lang massiven Schaden anrichtet) gegen Pull (zieht 2 oder mehr Gegner zu Victor und betäubt sie für ca. 3 Sekunden) eintauschen sollte. Auch die Schwierigkeit – so wurde öfters auf Steam kritisiert – ist nicht in der perfekten Balance, sondern steigt irgendwann zu steil an. Den Anstieg habe ich selbst bereits gemerkt, aber entweder ich bin noch nicht weit genug ins Spiel vorgedrungen oder der letzte (sehr umfangreiche) Patch hat dieses Problem verringert. In jedem Fall kann jeder, dem das Spiel zu einfach ist, bis zu fünf „Hexes“ aktivieren, die die Schwierigkeit erhöhen (z. B. höhere Monsterrüstung, Monsterlebensregeneration) und dafür die gewonnene Erfahrung und die Drop-Rate von Gegenständen erhöhen. Einige Challenges verlangen auch den Einsatz dieser Hexes.

Victor Vran - SC 12

Durch Doppelsprünge kann man Hindernisse überwinden. Z. B. diese Wand im Erdgeschoss eines Herrenhauses. Ja, es gibt ein Stockwerk drüber. Ja, das Stockwerk hat einen Boden. Ja, der Boden ist die Decke in diesem Stockwerk. Nein, es ist nicht unlogisch, dass Victor über die Wand hüpfen kann.

Wie schaut’s denn aus?

Optisch macht Victor Vran eine gute Figur. Zwar gibt es keine spektakulären Effekte, dafür sind die vorhandenen aber schön, zweckmäßig und nicht übertrieben eingesetzt. Die Kamera lässt sich gut steuern und blendet Gebäude, Felsen und Ähnliches, was im Sichtfeld ist, bei Bedarf aus. Allerdings lässt sich nicht hineinzoomen, was unangenehm aufstoßen kann, wenn man mal das eine oder andere Detail aus der Nähe sehen möchte. Die Orte, an die man reist, sind halbwegs abwechslungsreich, oft detailliert gestaltet (man kann dabei viele dieser Details zerstören, z. B. Fässer oder Regale zertrümmern) und passen gut zur Stimmung des Spiels: Düster, aber nicht ernst. Denn das will Victor Vran gar nicht sein. Spätestens wenn man auf die tanzenden Untoten trifft, die… nein, gespoilert werden soll hier nicht, sondern nur gesagt: Zu solcher Art Unsinn traut sich ein ernstes Spiel nicht.

Die Vertonung geht auch in Ordnung. Die englischen Sprecher sind irgendwo zwischen „okay“ und „gut“ anzusiedeln, die Sounds der Waffen überzeugen, reißen aber nicht vom Hocker – aber was erwartet man auch von einem Hack&Slay? Ach ja, Multiplayer. Ganz wichtig. Und den gibt es. Und mit dem macht Victor Vran gleich nochmal so viel Laune. Mitunter weil man so in den Genuss kommt, bestimmte Build-Kombinationen (Tank, Fernkampf etc.) miteinander zu kombinieren und dem Spiel dadurch noch etwas mehr Tiefe und Spielspaß abzugewinnen.

Victor Vran - SC 11

Im Inventar basteln wir uns unseren Victor so, wie wir mit ihm spielen wollen.

Anspiel-Fazit

Victor Vran macht Laune. Das alte Prinzip vom Hack&Slay, vom Hochleveln und Beutesammeln – es funktioniert auch hier. Allerdings ist die Spirale weniger stark, denn es gibt nicht so viel Beute wie in anderen Vertretern des Genres und das Hochleveln schmeckt, wie beschrieben, etwas schal bzw. sinnfrei. Dafür machen die flüssigen Kämpfe Spaß, die Bosskämpfe sind bisher (3 Bosse) herausfordernd, ohne unfair zu sein, und das Setting plus der Humor machen Spaß und motivieren zum Weiterspielen.

Victor Vran verlässt den Early Access am 24.7.2015. Der Entwickler ist Haemimont Games.

[1] zumindest habe ich bisher 11 Kräfte gefunden, falls es mehr gibt, werde ich noch über sie stolpern und diesen Artikel berichtigen. Zurück

 

 

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